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限制孩子玩手机,其实是让他丢了这个时代最重要的工具

我的曦曦 11 8月07日 10:31

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叶壮和他的儿子安安,他们每晚一起玩半个小时游戏(王旭华 摄) 屏幕的愉悦感爸爸,我想盖城堡 叶壮有两个孩子,一个4岁半,一个5个月大。从安安4岁开始,叶壮决定他可以一起玩游戏了。 安安4点55分放学,回到家第一件事情是吃饭。饭后是他一天中的第一个屏幕时间。在60寸的大电视机前面看一集动画片。《神奇校车再出发》是他最近的最爱。洗澡的时候,他对于水蒸气到底是液态还是固态,与爸爸展开了激烈的争论。 洗完澡,是游戏时间,也就是他的第二个屏幕时间。叶壮提醒我,关机时间一定要早于上床睡觉前一个小时,作为一个经过专业心理学训练的爸爸,他深知电子产品的蓝光会影响孩子的睡眠,而睡眠对孩子很重要。 他们最近玩的是一款叫《要塞》的游戏。这是一款老游戏,叶壮13岁的时候就玩过,还玩得很开心。所以,当有一天孩子对他说爸爸,我想盖城堡时,他立刻想到了这款游戏。 《要塞》是一个盖城堡的游戏。第一个版本设置在1399年的英国,第二个版本是十字军东征。无论哪个历史背景,作为游戏玩家,你的设定就是一个身处乱世的领主,你得带着自己的人民找到一块领地安居乐业,发展自己的村庄和要塞。他特地选择了沙盒模式,这种模式是创造为主,冲突值被降到最低,不会有打打杀杀和血腥画面。 他抱着孩子,手把手地教授如何操作、如何控制角色。他告诉安安,地图上有条路,我们得盖一个猎人小屋。 盖房子得有木头,所以,我们就得先盖一个伐木工厂。有了伐木工厂和猎人小屋以后,还要盖房子,迎接新移民。新移民不肯来,因为你这里只有肉,没有别的吃的。于是,父子俩就开始种苹果。 为了吸引更多的移民,他们还要开始养奶牛,做奶酪。但是,只有奶酪和苹果还是不够的,人民需要面包。要做面包,必须有三种建筑物,分别是麦田、磨坊、面包房。人太多了,为了更好地分发食物,还要盖一个市场。 孩子坐不住了:我要盖城堡,你让我盖市场干吗? 他耐心地告诉儿子:没有石头,盖不了城堡,所以咱们必须先有人,发展经济,才能把采石场盖起来。 晚上睡觉前,小朋友很开心地跟妈妈说:我今天做了小麦田,把麦子磨成了面粉,面粉做成了面包。 临睡前,他告诉儿子:你是一个很好的国王,你的国民今天晚上不会挨饿,会等你明天再来。 存档的时候,他给他的城市起了个名字,欢乐警察局。 为什么叫警察局?警察局又有什么好欢乐的?没关系,玩游戏,最重要的是好玩。如果一个游戏能给孩子带来快乐,难道还不够吗? 真正的玩,本来就是没有目的的,除了好玩之外。只有在这样的玩耍中,一个人才是真正自由的,而不是任何人的棋子。玩的过程未必总是愉悦,未必总是欢笑,甚至未必总是带来满足感,但玩总是伴随这样一种感觉,是的,这就是我现在想做的。 所以,荷兰心理学家约翰赫伊津哈(Johan Huizinga)在《游戏的人》中说,玩是一件非常严肃的事情,是人之为人的本质。它超越了文化。战争、法律、体育、诗歌,这些人类最根本性的活动都多多少少根源于玩。 作为父母,我们很少提及屏幕带来的愉悦感,我们谈得更多的是焦虑,担心孩子伤到眼睛,担心他们沉迷,担心他们在游戏中玩物丧志,担心他们无法像自己小时候那样,学会爱上一本美好的书。我们想着,什么样的屏幕空间可以复制甚至超越莫里斯桑达克、朱迪斯科尔在他们那些经典童书中呈现的魅力呢? 但是,为什么这个社会推崇阅读,却对游戏避之而唯恐不及?为什么醉心于小说就是健康的激情,是人生值得活下去的理由,而醉心于网络游戏,就是可耻的堕落,是悲哀的沉沦呢?这难道不是一种文化上的势利眼吗? 在叶壮看来,经过几十年的发展,游戏作为一种媒介的复杂度、多样性、创造性,早已今非昔比,至少绝不逊于书本。对孩子而言,从小培养他们对游戏的好品位,至少与培养他们对书的好品位一样重要。 他如数家珍地向我解释各种游戏的魅力,《风之旅人》的美与愉悦感、《太吾绘卷》的复杂构建和缜密逻辑、《纪元1800》宏大的历史视角、《底特律变人》深刻的哲学命题、《传送门2》极度烧脑的空间思维 1月24日,呼和浩特玉泉区观音庙社区的孩子们在体验VR虚拟现实设备(视觉中国供图) 叶壮比我小10岁。我最美好的记忆是躲在被窝里看金庸小说,今天我关于人生、关于情感、关于家国的很多想法,都来自那些由文字虚构出来的世界。他的童年时代最美好的记忆是在屏幕前面玩《大航海时代4》,那款游戏让他第一次意识到,原来世界如此之大。 在游戏里,他扮演一个充满好奇心和商业头脑的葡萄牙商人,从巴塞罗那 跑到热那亚,见识这个世界的各种奇观。当突尼斯玻璃的行情暴涨时,你的第一反应就是一定要去阿姆斯特丹,因为整个欧洲航线里最近的玻璃制品集散地在阿姆斯特丹。从阿姆斯特丹往突尼斯倒卖玻璃,会有利可图。 通过这个游戏,他掌握了全世界几乎所有的主要港口。不久前,他坐一趟去澳洲的航班,看到地图上的泗水和马辰,他的心里立刻咯噔了一下。这个航班绝大多数人都不知道这两个东南亚的港口城市,但因为玩过游戏,他知道历史上这里发生过什么事情。 看游戏和读小说的人有什么区别? 他说,阅读追求的是代入感,而游戏追求的是掌控感。你读一个故事,想象自己如何叱咤风云,与你身处一个境况,努力想要解决一个真实的问题,是两回事。为什么大家爱玩《王者荣耀》?最简单的原因,就是每一把玩出来都不一样。这一把虐成狗,下一把雪飞啊。 擅长玩游戏的人,会觉得自己对局面有掌控感。这个时代的孩子需要更多的掌控感,而不是更少。 自由与控制这个时代最重要的工具,孩子该不该玩? 在《自我驱动的孩子》一书中,美国心理学家威廉斯蒂克斯鲁德与奈德约翰逊提出,我们正在养育最焦虑的一代孩子。在美国,从上世纪60年代开始,孩子和青少年压力相关的精神障碍不断上升,包括焦虑、抑郁和自我伤害。而在过去10年里,这种现象尤其呈现加速度增长。 两位作者认为,这一代孩子压力增长的背后,最重要的动因就是控制感的降低。按照爱德华德西(Edward Deci)和理查德莱恩(Richard Ryan)的自我决定论,一个人做一件事情的动机主要取决于三个关键因素:自主性、效能感、连接感,直白点说,就是在自己擅长的领域,做自己擅长的事情,无论成功失败,都能体验到自己追求的价值。 在咨询中,他们见到越来越多的孩子,他们的动机模式都处在极端状态,要么是偏执地想要成功,要么觉得一切努力毫无意义。很多孩子觉得自己被父母的各种要求压得喘不过气来,他们总是很累,几乎没有停下来的时刻。他们觉得自己永远无法实现那些加诸于他们身上的期待,或者抱怨他们对自己的人生毫无发言权。总而言之,他们觉得对自己的人生毫无控制感。 这些孩子为什么会觉得对自己的人生没有控制感呢? 作者分析了很多原因,比如睡眠不足、社交媒体的压力、来自学校的压力等,但还有一个很重要的原因,就是孩子们玩得更少了。几十年前,孩子的周末都是在外面疯玩,父母根本不知道他们在哪里,做了什么,跟什么朋友一起玩。现在,不仅周末,他们绝大部分的自由玩耍时间都被各种成年人规定的课外活动挤占了。 200多年前,卢梭的《爱弥尔》虚构了一个叫爱弥尔的贵族孤儿,讲他如何在一个完美导师的引导下,长成一个自由的成年人。我们关于育儿的很多现代观念都来自这本书,比如孩子应该由母亲抚养,孩子应该有机会玩耍,教育不应该基于机械学习,而是尊重孩子的兴趣与好奇心。 但是,我们今天的孩子更像是美国心理学家彼得格雷在《玩耍精神》中虚构的那个叫伊万的男孩。一个中等阶层社区的儿童,每天准点被母亲叫醒去上学,路上必须坐校车以保证安全,一天必须坐在教室里乖乖上课,放学后必须接受全面培训,晚上必须完成几个小时的作业,从周一忙到周末,伊万做得很好。只不过感到有些精疲力竭。事实上,很多人在高中毕业或者之前就同样觉得精疲力竭了。 我们以安全名义剥夺的,不仅是孩子们的自由,还有他们面对生活的内在动机。一个孩子应该由自我驱动、独立思考、身体力行、充满活力,通过自己的选择,将生活向自己想要的方向推进,而不是基于成年人的指导、保护、迎合、分类、评判、批评、表扬和奖励。 彼得格雷是最早把当代孩子玩耍的减少与控制感的降低联系在一起的心理学家。他是在自己的儿子在学校长期受到强迫性教育模式产生激烈的反抗行为后,开始思考人性本能以及教育应该是怎么一回事。 经过多年的研究后,他强烈地相信,孩子来到世界上,天生具有强大的学习能力。他们的好奇心、社交性,以及强烈的玩的意愿,都是经自然选择塑造,以服务于自我教育的功能,以帮助他们理解这个世界并且获得一定程度的掌控感。 2018年4月21日,纽约世界创客大会上,一个孩子在放大镜下进行焊接(蔡小川 摄) 当好奇心驱动孩子寻找新的知识或理解时,玩的天性驱动他们实践新的技能,并创造性地使用这些技能。全世界的孩子,当他们有足够的自由和玩伴时,就会花费大量的时间玩耍。他们的玩,除了好玩,毫无目的,但教育是这种玩耍的副产品。正是在玩耍中,他们学会一系列长期生存的关键技巧。比如他们以身体的方式玩,攀爬追打,由此发展出强健的体魄和优雅的动作。他们玩各种危险的东西,由此学会如何控制恐惧,发展勇气。他们与其他孩子玩过家家的游戏,由此学会协商、妥协、与人和谐相处。他们在游戏里设置明里暗里的规则,由此学会如何自我控制和遵守规则。他们玩想象性的游戏,这是他们学习假设性思考与创造性思考的方式。他们玩逻辑,由此学会逻辑思考。他们玩搭建,由此学会搭建。最重要的是,他们玩他们文化里的工具,由此熟练掌握这些工具的使用方法。这也是为什么每当有新的技术出来,他们往往比父母学得更快,因为他们本能地知道,这是他们必须学的。 所以,彼得格雷说:计算机、智能手机、APP、电子游戏、虚拟现实/增强现实、3D打印机,这些都是这个时代最重要的工具,不让孩子玩这些东西,就像不允许狩猎时代的孩子玩石头和飞镖一样荒谬。 就如何使用他们的自由时间而言,他对孩子们的判断力和自控力很有信心,前提是他们真的有选择的自由。在我的经验里,如果一个孩子本来可以自由地以不同的方式玩耍和探索,结果却只以某一种方式探索和玩耍,那么他一定是从这件事情中得到很重要的意义。 好奇心妈妈,我拍到了黑洞的照片 双双是个6岁的小姑娘,她从小就对星空感兴趣。最近,她的妈妈告诉她,人类拍到了有史以来第一张真实的黑洞图片。小姑娘非常兴奋。 爸爸很早就给她装过一个星图APP,那个软件增加了寻找黑洞的功能。于是一家三口坐在沙发上手举着手机抬头寻找黑洞,发现它的位置就在家里书柜一角的上方后,双双无比激动,用手机截图拍下照片,大声感慨说:哇!我们也拍到黑洞啦!啊!太棒啦!哎呀,妈妈,我激动得眼泪都要出来啦!!爸爸,你看,你看,黑洞!!! 双双的母亲张敏是一位科学家,她研究人工智能,但她经常在自己孩子的好奇心中看到人类智能的奇妙之处。 有一次,双双放学后在幼儿园活动区玩滑梯,她赶紧叮嘱:玩滑梯时,你得看下面没人了才能上啊。 可是我在上面的时候看不到下面怎么办? 那你就提前看好吧。 嗯,那如果滑到一半儿了,下面突然来人了怎么办? 那就滑的时候注意听着点下面的动静,并且做好保护措施。 那如果我开始滑还没滑完的时候,后面突然下来人了怎么办? 那你滑完赶紧往旁边躲呗。 终于满意了。我去啦! 从一个人工智能专家的眼光来看,她觉得这个思维过程相当符合完整的程序设计逻辑,已经处理了各种意外情况和分支。 机器有很多答案,而孩子则有无数的问题。很多问题她也答不出来,她就会告诉女儿,我们上网查一下。久而久之,这变成了生活中特别自然的事情。从她两三岁开始问问题,凡是我解决不了的,都是求助于网络。 张敏,清华大学副教授,一个6岁女孩的妈妈,新技术启发了她女儿的好奇心(蔡小川 摄) 后来,各种各样的APP越来越多,比如孩子走在路边会经常问:妈妈,这是什么花? 以前答不上来就敷衍说小黄花,或者胡乱猜一个,但现在有很多识花的软件,拍一下就知道是什么花了。这种时候,她就会鼓励女儿仔细观察,看看它的叶子是什么样子的,是叶对生,还是叶互生? 她很喜欢这些小软件,有了这些APP之后,孩子的知识能马上和实物对应起来。如果回家翻书,就没办法马上观察到。 她还记得她第一次指着星空告诉女儿,那是北斗星,七颗星组成一个勺子的形状,但女儿却问:那天上另外那颗亮亮的星叫什么? 她们一起查了星图APP,发现是天狼星。 这个答案并没有止息女儿的好奇。她继续问:你说北极星是天空中最亮的星之一,但为什么这颗星比北极星还要亮? 她赶紧接着查,发现果然天狼星比北极星的明度要大得多,甚至可能和太阳一样亮。 为什么它和太阳一样亮,但看起来却不像太阳那么亮呢? 于是,她赶紧接着查两颗星分别距离地球多远。 现在,双双认识的星星比她多。有一天晚上,他们去朋友家玩,女儿指着星空告诉她:你看,那里有猎户座,中间的三颗星是它的腰带。 除了孩子的追根究底之外,双双对世界的好奇心之广也常常令她惊讶。每天晚上的亲子阅读之后,她会拿徐来的《给孩子的博物学》或者凯叔的《神奇图书馆》哄睡,双双都听得津津有味,一遍又一遍地听。渐渐地,女儿发现自己懂很多东西,关于恐龙,关于人体,关于海洋,人体里的微生物。 我经常听人说,太多的事实会扼杀好奇心,但事实上,你知道得越多,就越想知道更多。不仅如此,你知道得越多,你能在你的脑海里不同的知识之间建立更多的连接。然后,你就会有更多的问题。 美国教育家、人工智能先驱西摩尔帕普特一生致力于理解孩子是怎么学习的,孩子的学习到底是什么,以及怎样才能更好地帮助孩子学习。他曾经将人与知识之间的关系分成三个阶段。 第一个阶段始于一个婴儿刚刚出生的时候。从出生开始,这个婴儿就开始了学习,他通过探索、触摸、玩来学习,什么东西都塞到嘴里尝一尝。他们不仅学习与物的关系,还有与人的关系。这是一个由个人驱动的学习。父母也许觉得是他们在决定孩子学些什么,但他们实际上起到的作用很小。大部分时候,孩子都是在自己学习。等学会了语言之后,他们开始提问,而且只问自己感兴趣的问题。 第二阶段,是当孩子看到一个感官经验之外更广阔的世界。比如孩子看到大象的照片,他好奇大象到底吃什么,但他无法直接探索这个问题,而只能从经验性的学习转向符号的学习,从自主的学习转向依赖他人的学习。到了上学的年龄,他们就完全依赖于学校的系统,由别人来决定自己应该学什么。 按照西摩尔帕普特的说法,对孩子来说,从第一阶段到第二阶段的转换是一种创伤性的变化。因为上学之后,你必须停止学习,转而接受被教授。很多孩子在这个过程中被扼杀,被毁灭,而少数人之所以幸存下来,是因为他们学会了一些重要的技能,比如学会了阅读,学会了使用图书馆,学会了如何探索一个更广阔的世界。 美国南加州大学教授约翰西利布朗 所谓第三阶段,就是从第二阶段幸存下来的孩子,重新回到第一阶段。无论是艺术家也好,科学家也好,他们在重重的限制中找到一种有创造性地活着的方法。他们重新像个孩子一样活着,他们探索、实验,听从内心的驱动而不是别人的教诲,更多地依赖直觉与经验,而不是符号。 西摩尔帕普特认为技术的职责就是消灭第二阶段,如果这件事情太难,至少让孩子从第一阶段到第二阶段的转变不那么突兀和粗暴,尽量保留孩子作为学习者的好奇心和内在本能。比如,技术可以在一定程度上克服直接经验的限制,让孩子们可以以直接探索的方式探索更多的知识。 他自己在上世纪60年代开发的儿童编程语言logo,就是试图让孩子以直接经验理解一些抽象概念,比如微积分、加速度等。小朋友可以通过指挥小海龟走路来画圆形,往北走一小段路,然后左转,再走一小段路,再往北,然后往左,如是反复上千次之后,你就能画出一个比较接近圆的图案了。而这个过程本身,跟微积分的思维本质上就是一致的。所以小孩在画圆的时候,不知不觉地学习到微积分了。至于他后来设想的,让孩子用计算机创作音乐、动画、游戏等,也都早已成为现实。 如果从这个视角来看这些年技术的进步,我们至少是有怀抱希望的理由的。几十年的技术发展下来,互联网赋予我们前所未有的获取与使用各种学习资源与工具的能力,以及时时刻刻彼此连接的能力。整个人类的知识、想法、假说,都在触手可及之处。无论一个孩子想学点什么,总能找到学习的资源,也总能找到跟他趣味相投的人。自我驱动的教育变得前所未有的容易。 触摸屏、虚拟现实/增强现实等技术的发展,让孩子们得以更多地以默会的方式掌握知识。这是英国哲学家波兰尼提出的概念。他将人类的知识分为两种,显性知识与默会知识。显性知识是指那些通常意义上可以用概念、命题、公式、图形等加以陈述的知识。这种知识可以从一个人向另一个人传递,你教,我学,属于Learning about。大百科全书(源于古希腊对于一个全面而完整的知识的概念)就是这种以固定形式保存知识的最佳例子。 在我们之前大部分的人生里,学习就是被教育,被衡量,被告知这个世界是怎么回事。这在一定程度上反映的仍然是工业化的本质,即模具制造、批量生产。在这一模型下,教是基础,效率是目的:学得越多越好,越快越好。标准化教学是合理方法,考试是合理的结果测试。至于天赋、个性、激情、想象力,都不在它的包容范围之内。 但是,波兰尼认为,我们对世界的理解,更多的是以默会知识为基础的即人类知识总体中那些无法言传或不清楚的部分(我们所认识的多于我们所能告诉的)。这种知识无法直接传递,只能在一个人的亲身经历、体验、发现与探究的过程中心领神会,它是Learning to be。这种学习不仅发生在大脑中,而且在身体和感官的各个层面,在不同维度的信息之间制造联想与连接。比如那些融合了AR/VR的科普童书,通过增强现实技术,一只恐龙活生生地站在你眼前,会奔跑,会怒吼,会打架,可以触摸,可以拍打,会根据你的指令四处走动或者奔跑,可以让它走到你的手上拍张合影对孩子而言,这种兴奋感是传统纸质书所无法提供的。 心理学家爱德华德西 整个20世纪,显性知识足够稳固,足够重要,得以支撑起整个教育实践的主体,而将默会知识交给个人慢慢领会累积。但21世纪,我们面对的是一个如此复杂多变的世界,我们尤其需要以默会的方式来把握。一个人如何训练创造力、想象力,或洞察力,如何对新的经验保持敏锐感和好奇心,如何不断接受新的知识以促进自身的发展?这个时代最稀缺的能力都不是老师可以直接传授或者展示给学生的,而必须是一个人在观察、探究、实验,以及耳濡目染中学习的。 随着人工智能在教育中的应用和普及,个性化教育会成为一种真正的可能性。一方面是优质教育资源的复制与供给,另一方面则是深入了解每个孩子的能力水平和学习状况,基于他的水平和状况,用系统提供个性化解决方案。葡萄英语的创始人茹立云告诉我,他开发的这个APP将真人视频与人工智能结合起来,相当于给每个普通孩子配备了一个永远在线的私人外教(其实是人工智能),在真实地道的交流中学习一门语言,并且能依据他们的水平不断调整学习路径。这在我们过去几乎是不可想象的。 至少在理论上,社交媒体会将全世界志同道合的孩子组成一个学习的共同体。《哈利波特》就是一个很好的例子。这套书的读者遍布世界,他们通过阅读大量的文本(包括图书、网站、WIKI、博客、同人小说),学习关于历史、地理、哲学、人际交流,甚至基础社会学的各种知识。但他们的学习不是通过死记硬背某些信息或事实,而是置身于故事之中,他们的知识随着故事的演化而演化。故事中的角色、命运都是开放的问题,这些问题驱使他们创造自己基于哈利波特虚构宇宙的内容,包括文字、图片、视频、游戏等。 《我的世界》也是一样。这个游戏一开始并不是为孩子设计的,而是以技术发烧友为主要目标玩家,但2011年末,小孩们发现了这个游戏,引发了游戏销量爆发式增长。到2019年5月,这款游戏在各平台上总销量已经超过1.76亿,打破《俄罗斯方块》的纪录,成为有史以来最畅销的电子游戏。 比起游戏,它的确更像是一个世界,一个由全世界的孩子共同占领的世界。在这里,孩子们拥有无限的自由度,他们可以玩建筑、造工程、创造艺术、拍摄视频,讨论数学、物理、化学、生物问题等。他们可以不断地尝试,犯错,再尝试,不断探索。《纽约时报》曾经刊登过一篇文章《我的世界一代》,力赞这款游戏对于这一代孩子的意义像苹果这样的IT公司们用尽一切方法让计算机变得更容易使用,甚至由此诞生了人机交互设计这种学科。而MC反其道行之,鼓励玩家探索外壳下面的东西:打破现有的规则、解决问题、把蘑菇转化为随机数字生成器。它让孩子们能在里面为所欲为。 一个完全不以教育为目的而设计的游戏,却成了一个完美的教育工具,尤其应用于现在最火的STEM学科理科、科技、工程和数学。这恰恰反证了西摩尔帕普特的观点:真正的教育,无关解释,而关乎参与,关乎好奇、激情、探索与想象。 很多人将扼杀孩子的想象力作为屏幕、手机、游戏等技术的罪证之一。他们说,想象力需要时间,需要空间,需要安静,需要新鲜经验的不断喂养,这些当然都是对的。是的,想象力从来不是教出来的,它只能在一个环境中绽放出来。童年自由的玩耍,尤其是自主、自发、无动机、非结构性的玩耍,是一种想象力绽放的完美场所。通过假装和想象,孩子将一个大大的世界微缩到他们的智力能够掌控的大小他们可以暂时退出当下的现实,或者超越于它,把玩和操纵各种概念、想法、情感。事实上,很多研究证实,一个人童年时期的想象性玩耍与成年后的创造性表现之间呈现正相关关系。很多诺贝尔奖得主与麦克阿瑟天才奖的得主都曾经在童年时代有过极为丰富的假装游戏的经历。 但是,数字技术真的没有可能成为想象力绽放之所吗? 南加州大学教授约翰西利布朗是研究新型教育的一位非常活跃的学者,他曾经举过一个很有趣的例子。2004年的时候,他在自己的一堂课上,用一款《星球大战》游戏来教唐娜哈拉维的赛博女性主义、海德格尔关于技术的本质、德里达关于隐喻的理论。 这堂课一共三小时。一开始的时间分配是,布朗教授先讲一个半小时的理论,然后小组讨论,最后他们花20分钟时间进入游戏,看这些理论是如何反映在游戏里的。结果几个星期以后,时间安排完全颠倒过来了。学生们要用两个多小时在游戏里,他只能用最后剩下的15分钟来讲解海德格尔到底说了些什么。 他很沮丧,觉得自己的实验彻底失败了。但到了写期中论文的时候,他惊讶地发现这些学生各自表现出了对这些理论的独到理解。他挑选的这些学生既不是最聪明的,也不是最有学习动力的,但是通过这种方式,这些理论与他们之间建立了个人性的关联,从而给了他们真正想要探究的动力。 他在一篇题为《培养想象力》的文章中提到这段往事,并且指出,旧的教育系统已经不可延续,但要将它翻转成一种更符合人性、更符合学习本能的环境并不难,学校不需要建更多的校舍、更多的教室,也不需要购买更多的设备或者更昂贵的师资,而是引入更多的问题、更多的好奇心,引入玩的天性和游戏精神,这样的环境就是想象力生发的理想之所。 童年的价值 在《园丁与木匠》中,美国心理学家艾莉森高普尼克提出了一个很有意思的问题。从人类进化的历史来看,20万年前,解剖学意义上的现代人类就已经出现了,但是要到5万年前,心理学意义上的现代人类才真正出现。 为什么是在这个时候呢? 一个比较令人信服的假设是,导致现代智人出现的一个根本原因是气候变化。不是气候变得更冷或者更暖,而是差异变大。气候变得更加难以预测。现在是人类导致气候变化,当年是气候变化导致了人类。 除了气候变化是人类进化的直接触发因素之外,可能还有两个很重要的原因:第一,我们离开了非洲,而黑猩猩没有离开,所以,作为天生的游牧民族,我们从一开始就主动选择了不断进入新的环境。 第二,我们有文化,我们在应对环境变化的过程中又会不断地创造新的环境,从而增加环境中更多的不确定因素。 这三者似乎构成一场完美风暴,成就了我们这样一个物种,注定要应对环境中最大程度的变化性与不可预测性,而我们的童年就是一种核心的适应策略我们的巨大的大脑,以及漫长的童年,都是为了给孩子提供一个保护性的时空,让他们能不断地试验出新的想法和行为。每一代人都创造出一个略微不同的世界,并超越前人。当然这是理想状态,也有可能更差。 但进化的目的就是制造差异,差异才有生存与繁荣的机会。所以,这就是为什么我们会有孩子,有童年,就是为了他们能负担得起这样的大脑一个在不可预测的环境里善于应对变化的大脑,一个非常擅长学习、变化,而劣于计划、行动的大脑。童年都是乱糟糟的,而乱糟糟恰恰是童年对进化的贡献。 如今,我们面对的是另一场完美风暴。如美国学者托马斯弗里德曼所说,科技、市场、自然三者相互促进的变化,已经使得世界进入加速时代,1000年前人类需要两代人到三代人的时间才能适应新的东西,例如弓箭的应用用了一个世纪,到了20世纪初适应变化的时间缩短到一代人,汽车和民航飞机在几十年内普及,到最近全世界人习惯一样新的东西或理念需要大约5~7年,且还在加速中。人类第一次要迈过那个临界点:科技和社会伦理的变化正在超过我们已有适应能力的上限除非诞生一种能够活在永远的变化中且以此为乐的新新人类,而这样具有不同时空观的人将是第一次出现。 某一期的《哈佛商业评论》讨论当下的青少年游戏玩家是否具备了这个时代政治和商业领袖的特质,最终定义了5个游戏玩家特质的关键性特点: 1.他们重视底线(因为游戏中嵌入了许多测试和评估系统); 2.他们理解多样性的好处(因为成功需要一支混合了多种天才和能力的团队); 3.他们在变化中强大(在游戏中没有一件固定不变的事情); 4.他们视学习为娱乐(因为游戏的乐趣在于学习如何克服障碍); 5.他们沉溺于绝境(因为要想成功,必须掌握非常极端的方案和新颖的策略来完成任务)。 在这个不断变化的数字时代,还有什么比这5种特质更符合新新人类的标准吗?

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